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 2 à 8 joueurs 
 à partir de 8 ans 
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 Une partie dure environ 10 minutes par nombre de joueurs. 
Comptez environ :
- 20 minutes pour 2 joueurs,
- 30 minutes pour 3 joueurs,
- 40 minutes pour 4 joueurs,
- 50 minutes pour 5 joueurs,
- 60 minutes pour 6 joueurs,
- 70 minutes pour 7 joueurs,
- 80 minutes pour 8 joueurs.

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 Le 233 est un jeu de cartes où chaque joueur doit former des combinaisons gagnantes pour marquer un maximum de points. ​L’objectif de chaque manche est d’être le premier à former une combinaison gagnante avec 8 cartes. 

​

​ Les joueurs accumulent des points à chaque manche. 

 Le premier à dépasser 233 points remporte la partie ! 

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 Ce jeu contient 140 cartes : 
 

 

 

 

 

 


4x8 cartes chiffres de 1 à 8 jaunes

4x8 cartes chiffres de 1 à 8 bleues
4x8 cartes chiffres de 1 à 8 vertes

Les cartes chiffres peuvent former des suites (3 chiffres de la même couleur qui se suivent : 1,2,3 - 2,3,4 - 4,5,6 - etc.), des triples (3 cartes du même chiffre et de la même couleur) ou des carrés (4 cartes du même chiffre et de la même couleur).

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4x5 cartes symboles
Les cartes symboles peuvent former des doubles (2 symboles identiques), des triples (3 symboles identiques) ou des carrés (4 symboles identiques).

 

 

 

 

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6 cartes changement de sens
Les cartes changement de sens inversent le sens du jeu quand elles sont défaussées. Lorsqu’il n’y a que deux joueurs dans la partie, cette carte permet à celui qui la défausse de rejouer.

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2 cartes joker
Le joker peut remplacer n’importe quelle carte dans toutes les combinaisons gagnantes.

 

 

 

 

 


10 cartes cadeaux : 5 cartes +5 points et 5 cartes -5 points
Le joueur qui tire une carte cadeau "+5 points" gagne immédiatement 5 points !

Le joueur qui tire une carte cadeau "-5 points" la donne au joeur de son choix pour lui faire perdre 5 points.

 

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6 cartes stop
Lorsqu’elle est déposée dans la défausse, la carte stop oblige le joueur suivant à passer son tour. 

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Le but du jeu est d’être le premier à dépasser 233 points !

Les joueurs devront réaliser des combinaisons gagnantes pour terminer chaque manche,

et plus de 233 points pour terminer la partie.

​

Chaque joueur reçoit 8 cartes. Chacun leur tour, les joueurs piochent une carte et en défaussent une.

Ils remplacent progressivement les 8 cartes de leur main jusqu’à former une combinaison gagnante.

(détails plus loin).

 

 

 

 Mise en place 

​

- Mélangez les 140 cartes.​

​

- Distribuez une à une 8 cartes à chaque joueur.

​

- Déposez le reste des cartes pour former la pioche, face cachée au milieu de la table. 

​

- Retourner la dernière carte de la pioche face visible.

​

- Dans la main des joueurs, toutes les cartes doivent rester cachées au début de la partie.

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Le jeu peut débuter ! 

Chaque manche commence dans le sens des aiguilles d’une montre.

Si un joueur a une combinaison gagnante dès le départ, il doit attendre son tour pour la révéler.

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 Déroulement des manches 

​

Le joueur qui a distribué entame la manche en piochant une première carte : soit dans la pioche, soit la carte retournée face visible.

​

1. Les joueurs tirent chacun leur tour une carte, soit dans la pioche soit la dernière carte déposée face visible,  pour l’intégrer à leur jeu. Ils ne peuvent garder que 8 cartes dans leur main. Une carte doit être défaussée à chaque tour. La carte défaussée est déposée face visible à côté de la pioche.

​

2. La dernière carte de la défausse peut être récupérée à tout moment par les autres joueurs si elle permet de former une combinaison. Le premier joueur qui la touche peut la mettre dans son jeu ! En cas de litige : le joueur qui a le score le plus faible remporte la carte.

 

La dernière carte défaussée ne peut être ramassée si ce n'est pas à votre tour de jouer que si elle permet de former immédiatement un triple ou un carré, ou de finaliser un 2-3-3, 2-3-4, 2-4-4, une super suite ou un arc-en-ciel. Les cartes de la défausse ne permettent pas de faire de doubles au cours de la manche, elles ne peuvent être ramassées pour former un double qu’en fin de manche, si le double permet de finaliser un 2-3-3, 2-3-4 ou 2-4-4.

​

 Attention :  Le joueur qui récupère une carte de la défausse dépose immédiatement face visible le triple, le carré ou la combinaison finale que la carte lui permet de former. Les cartes ainsi déposées sont bloquées jusqu’à la fin de la manche. Le joueur défausse ensuite une carte de sa main, il doit lui rester 5 ou 2 cartes dans la main.

Si un joueur récupère une carte de la défausse, le tour reprend à partir de lui.

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3.  Si personne ne récupère la carte défaussée, le tour continue normalement (dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans l’autre s’il y a eu un changement de sens).

 

Les cartes chiffres, symboles ou changement de sens peuvent rester cachées dans la main des joueurs.

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  • Le pouvoir de la carte changement de sens s’active lorsqu’un joueur défausse la carte.
    Le joueur qui a joué avant lui peut alors rejouer !

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  • Les cartes cadeaux doivent être déposées face visible devant le joueur. Les cartes +5 points sont déposées devant le joueur qui les joue, les cartes -5 points sont déposées devant le joueur de votre choix.

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  • Les cartes stop doivent être déposées face visible dans la défausse.
    Le joueur suivant passe son tour !
    ​

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  • Si un joueur forme un carré de 4 cartes identiques, il doit le déposer face visible devant lui, puis rejouer. Il dépose son carré, puis tire une nouvelle carte et en défausse une.

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Les joueurs tirent des cartes et en défaussent à tour de rôle, jusqu’à obtenir une combinaison gagnante !

(les combinaisons gagnantes sont détaillées plus loin)

​

 Le premier à obtenir une combinaison gagnante dévoile ses cartes en annonçant la combinaison réalisée ! 

 

Le jeu continue aprés le dévoilement de la première combinaison gagnante jusqu'à ce que tous les joueurs aient pioché une dernière carte.
Tous les joueurs dévoilent ensuite leur jeu.

​

 

 

 Les combinaisons gagnantes 

​

 

 2-3-3 
1 double symbole + 2 suite(s) et/ou triple(s)
exemple

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 2-3-4 
1 double symbole + 1 suite ou 1 triple + 1 carré

exemple

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 2-4-4 
1 double symbole + 2 carrés

exemple

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 La super suite 
Cette combinaison exceptionnelle doit rassembler les 8 chiffres d’une même couleur ! 8 chiffres bleus de 1 à 8 ou 8 chiffres verts de 1 à 8 ou 8 chiffres jaunes de 1 à 8.

exemple

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 L’arc-en-ciel 

Cette combinaison exceptionnelle doit reprendre toutes les couleurs du jeu !

Pour terminer la manche, le joueur doit avoir dans sa main :

  • 1 carte de chaque symbole : 4 cartes : rouge, rose, violet, orange

  • 1 carte de chaque couleur de chiffres : peu importe le chiffre, 3 cartes : bleu, vert, jaune

  • 1 carte spéciale : n’importe quelle carte spéciale, en sachant que le joker et le changement de sens peuvent être conservés dans la main des joueurs tout au long de la partie, alors que le cadeau et le stop devront être piochés en dernier pour pouvoir compter dans la combinaison arc-en-ciel

exemple

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​

 

 Nouvelle manche 

Le gagnant de la manche mélange les cartes et distribue pour lancer la manche suivante.

​

 

 Le premier joueur à dépasser les 233 points remporte la partie ! 

Les points sont comptés à chaque fin de manche. Le joueur qui réalise une combinaison gagnante gagne les points de la combinaison + les points associés aux cadeaux, doubles, triples, suites ou carrés présents dans son jeu. Les autres joueurs additionnent seulement à leur score les points associés aux cadeaux, doubles, triples, suites ou carrés présents dans leurs jeux à la fin de la manche.

​

Pour les supers suites, comptez 70 points (1 combinaison gagnante + 2 suites).

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​

 

 Comment compter les points ? 

​

Le joueur qui a réalisé la combinaison gagnante marque le score associé à la combinaison, additionné aux points associés à chaque cadeau(x), suite(s), triple(s), double(s) ou carré(s) présents dans son jeu.

​

Les autres joueurs marquent les points associés à chaque cadeau(x), suite(s), triple(s), double(s) ou carré(s) présents dans leur jeu.

​

 

 2-3-3 
1 double symbole + 2 suite(s) et/ou triple(s)
 25 points pour le grand gagnant + 5 points + 10 points + 10 points = 50 points 

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 2-3-4 
1 double symbole + 1 suite ou 1 triple + 1 carré
 25 points pour le grand gagnant + 5 points + 10 points + 20 points = 60 points 

​

​

 2-4-4 
1 double symbole + 2 carrés
 25 points pour le grand gagnant + 5 points + 20 points + 20 points = 70 points 

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 La super suite 
suite de 1 à 8 chiffres de la même couleur
 50 points pour le grand gagnant + 10 points + 10 points = 70 points 

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 L'arc-en-ciel 
1 carte spéciale + toutes les couleurs du jeu !
rouge - orange - jaune - vert - bleu - violet – rose

 100 points (même si la combinaison n'est pas révélée en premier) 

​

 

 Carré 
4 cartes identiques (du même chiffre et de la même couleur, ou d'un même symbole)
 20 points 

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 Suite 
3 chiffres de la même couleur qui se suivent
 10 points 

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 Triple 
3 cartes identiques 
(symboles ou chiffres de la même couleur)

 10 points 

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 Double 
2 cartes symboles identiques
 5 points 

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 Carte cadeau 
 5 points 

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